Se référer à l'ordre défini dans la phase 0/ Empire le plus grand.
1) Equipe rouge composée de Darion Ardsword et NemesIIS.
2) Equipe violet composée de Alathenar et Garagrim Marteau-Noir.
3) Equipe bleue composée de Vakko et Défarise Ardsword.
4) Equipe jaune composée de PARK3R et Ecirtap.
5) Equipe verte composée de krokro50 et kruger.
A vous de poster l'évènement que vous choisissez , mais un seul post par équipe.
RAPPEL :
1 ) Filon épuisé. Désignez une équipe. Les revenus totaux de l’équipe sont divisés par deux lors de ce tour (arrondis au supérieur).
2 ) Construction. La construction de ville et le recrutement d’armée coûtent 25% de moins (arrondi au supérieur).
3 ) Désastre. Choisissez une équipe adverse et lancez 1D6 pour chacune de ses mines et villes (dont la capitale). Pensez à préciser de quelle mine/ville il s’agit avant de lancer le dé.
Sur un résultat de 1, la mine s’effondre et est retirée du jeu. Toutefois, l’emplacement « Filon » reste sur l’hexagone (il faut un emplacement filon sur un hexagone pour pouvoir y construire une mine).
Sur un résultat de 1-2, la ville ne rapporte aucun revenu lors de ce tour.
4 ) Attaque éclair. Jouez en premier toutes vos parties de warhammer lors de ce tour. (Si un joueur Bretonnien prend cet évènement et souhaite prier, dans ce cas, on effectue normalement un jet de dé pour savoir qui commence comme si le joueur n’avait pas prié).
5 ) Éclaireurs. Lors de toutes vos batailles de ce tour, l’adversaire déploie toute son armée avant que vous placiez la vôtre.
6 ) « Comme des ombres, soyons ». Désignez jusqu'à 2 de vos armées. Pendant la durée du tour, elles ne pourront pas être défiées, mais ne peut en revanche avancer que d’une case, quel que soit le bonus qu’elles puissent avoir, et ne pourront pas conquérir de territoire.
7 ) Conquérant. Les deux premiers hexagones que vous annexez lors de ce tour ne vous coûte qu’un seul point d’empire au lieu de deux.
8 ) « Une légende est parmi nous ». Lors de toutes les batailles que vous livrez pendant ce tour, vous pouvez augmenter de 6 ps la portée de la Présence charismatique de votre général et celle de la règle Tenez vos rangs de la Grande-Bannière.